3D游戏编程入门经典(25)

安之若素 分享 2021-06-02 下载文档

而且static main方法也被修改了。剩余的代码是windows窗体设计器的支持代码。因为您在该应用程序中不使用这个设计器,所以这些代码是不相关的,可以删除。第二,这段代码无法通过编译,因为游戏引擎类应该完成的两个界面还没有实现。第三,这段代码没有任何功能。

在您开始解决后面两个问题时,需要添加一些引用。您将在该项目中绘制独特的3d图形,所有需要为完成绘制工作的程序集添加引用。本书使用managed directx程序集来完成该工作,单击project | add | reference菜单项,弹出如图3-1所示的对话框。

如果已经安装了directx 9的summer 2004 sdk更新(您应当安装,因为本书中的代码需要),您将注意到每个managed directx程序集都可能有多个版本。选择最新的版本(版本1.0.2902.0)。对于该项目,您需要在引用中添加三个不同的程序集:

● microsoft.directx

● microsoft.directx.direct3d

● microsoft.directx.direct3dx

图3-1 add reference对话框

directx程序集包含了一些数学构造,用于组成绘图所需要的计算。其他的两个程序集分别包含了direct3d和d3dx的功能。添加引用后,查看程序清单3.1中的using子句,确保命名空间被引用。这一步确保了您不需要完全限定类型。例如,如果不添加using子句,为了声明一个direct3d设备的变量,您需要按如下格式:

microsoft.directx.direct3d.device device = null;

这些using子句减少了大量的录入工作(没有人愿意为声明每一个变量录入所有的字符)。您已经添加了using子句,所以可以采用如下方式声明相同的设备:

private device device = null;

如您所见,采用这种方式声明设备更加简洁。完成这些任务之后,您可以开始修改应用程序中的一些编译错误,并准备编写第一个3d游戏。您已经实现的接口只有idevicecreation,它能够让您控制设备的枚举和创建。

您可能会思考:“枚举设备?我只有一个显示器!”先进的图形卡支持多个显示器,即使您只有一个,您仍然需要从许多不同的模式中选择一个。显示的格式可以不同 (您可能已经在windows桌面的设置中看到这种不同,选项包括16位颜色或者32位颜色) 。全屏模式的宽度和高度可以设为不同的值,甚至可以控制屏幕的刷新率。总之,需要考虑大量的事情。


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