中国象棋游戏设计(3)

来自喵~星 分享 2019-04-30 下载文档

信息科学与技术学院学士学位论文

特定的公司。在互联网上,有许多资源以及Java示例代码。另外,程序员还可以使用很多免费软件或共享软件和许多应用程序代码[5]。 2.1.2 经济可行性

经济可行性是指可以使用的资源的可行性,主要分析核算成本与效益之间的关系,从经济角度判断该系统的开发成本是否小于它的预期经济效益。当发布开发任务后,技术开发人员首先需要研究开发任务,明确开发思路,判断出现的问题是否有简单便捷、合理可行的解决方法。经验告诉我们,在系统的实际开发过程中,有许多问题不可能在预期的规模内解决。如果某些问题无法很好的解决,那么花费在该工程上的任何时间、资源和经费都是浪费的。因此经济可行性分析是一项不可少的内容。

本课题的研究范畴不包括商业营利,系统开发是根据所学Java知识,采用Java开发环境Eclipse软件来完成,然后通过图书馆借阅的书籍及网上搜索的相关资料进行撰写研究,在经济方面,所有的成本花销都自主承担,具有一定的经济可行性[6]。 2.1.3 社会可行性

如今,计算机科技的飞速发展,致使计算机的使用率不断地增长,个人计算机得到广泛的普及。上至老翁,下及孩童,现代人轻易就能熟练地掌握计算机的基本使用技巧,而人们也习惯利用网络平台进行学习工作和娱乐互动,在这样的趋势下,更有利于人力资源的有效利用。而且本文研究的象棋游戏软件的简单易用,人们能够轻松地使用该软件进行对弈活动。

2.2 系统功能模块分析

本软件要实现多用户在线弈棋,所以采用C/S架构,服务器端和客户端分别完成各自的功能。

服务器需要实现启动服务器,两大维护在线用户信息,接收客户端信息,向客户端发送信息等功能。

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客户端需要实现连接服务器,选择玩家挑战,接受或拒绝挑战,向服务器发送信息,接受服务器传来的信息等功能。

中国象棋的棋盘是由9条竖线和10条横线相交组成,共有64个方格,90个交点。棋子就摆在交叉点上。中间部分,也就是棋盘的第五,第六两横线之间末画竖线的空白地带称为“河界”。在中国象棋的棋盘中间,常有一块空白区域,上写有“楚河”、“汉界”字样,这是以下棋比况历史上的“楚汉战争”。在棋盘的两端,各有一个由四个小方格组成的“米”字型的大方格,它有九个棋点,又称作“九宫”,象征着中军帐。

中国象棋总共有32个棋子,可以分成7类,即将(帥)、士(仕)、象(相)、馬、車、炮(跑)、卒(兵),每类棋子都有自己的行棋规则。将(帥)同属一类,只能在九宫之内的棋点活动,一次只能移动一个棋点。士(仕)也只能在九宫之内(“米”字型)活动,但它和将(帥)不同,士(仕)只能走九宫图内的斜线。象(相)走“田”,不能过河,当“田”中间那个棋点落有别的棋子,象(相)不能移动。馬走“日”,可以跳到棋盘的任意位置,但假如馬在“日”字左上角位置,恰好下方坐落一粒棋子,则馬不能跳到“日”字右下角地方,俗称“蹩馬腿”。以此类推,出现此类情况馬不能跳动。車走直线,是最活跃的一个角色,只要直线畅通无阻,車可以任意移动多少个棋点。炮(砲)的移动性能和車相似,不同的是,它要隔一个棋子才能杀伤对方。卒(兵)一步只能挪一个棋点,未过河之前,只有向前移动一种选择,过河之后可以向左向右,唯独不能向后[7]。

2.3 需求分析

目前生活节奏加快,大多数象棋爱好者因工作繁忙而无暇进行面对面的棋艺切磋交流,技痒难挠之时往往通过计算机或手机下载象棋软件满足需求。针对这一社会现状,通过与一部分象棋爱好者交流及问卷调查,本课题研发的象棋游戏至少需要具备服务器端、客户端和其他辅助功能的基本需求。

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2.3.1 服务器端

在服务器端需要具备以下功能: (1)可以指定服务端口号。 (2)可以支撑多人同时在线。

(3)可以显示在线用户信息,并且随时更新。 (4)不允许玩家同名。 2.3.2 客户端

在客户端需要具备以下功能:

(1)能通过主机IP及端口号登录到服务器。 (2)可以显示当前所有在线用户。

(3)可以从在线用户列表中选择玩家进行挑战。 (4)可以接受或拒绝挑战。

(5)如果对方正在与其他玩家对弈,则给出相应的提示信息。 (6)象棋规则一定要严密。

(7)棋子样式采用最普通的橡胶式象棋,即棋子背景是黑色,棋子分为红色和白色。 2.3.3 辅助功能

除了以上功能外,还可根据实际开发操作添加一些辅助功能: (1)开始

对弈双方启动客户端后,点击“连接”按钮接上服务器,选择在线用户下拉列表中选择玩家发出挑战,若对方接受挑战,则双方正式开始游戏,红方先走棋。若对方拒绝挑战,则继续选择别的用户发出挑战。

(2)计时

计时是预设下一盘棋和走一步棋在正常范围内所需要的时间,若是玩家在设定

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的局时内没有下完,则挑战失败,默认挑战者输;若是在规定的步时内没有进行走棋操作,则默认该方为输家。

(3)悔棋

有时,有些玩家粗心大意,或者有操之过急等失误,通过协商,获得对方的同意可返回上一步操作。

(4)求和

有时对弈双方势均力敌,难分高下,当有一方玩家认为这一棋局难以分出胜负,就可以操作此功能,若得到对方的同意,则作和棋处理。

(5)认输

当一方玩家认为己方大势已去,无力回天,为了尽快进行下一局对弈重新开始,就可进行此操作,用不着对方同意便可直接判定对方获胜,己方输阵。

(6)聊天

用户双方可以进行文字互动,进行一些不影响对弈的简单的沟通。 2.3.4 棋盘和棋子功能

(1)中国象棋是双方在有着9条竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉点称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中移动。

(2)河界将棋盘分成两等分,每一边都有一块9个棋点组成的九宫。 ①“将、帥”只能在九宫内移动,并且“将”和“帥”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;

②“士、仕”只能在九宫内移动,每一步只可以沿着对角线移动一个棋点; ③“象、相”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即象不能别眼;

④“馬”每一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动,中国象棋的馬不能跳过障碍,即不能拗馬腿;

⑤“車”可以水平或垂直方向任意移动一个无障碍的点;

⑥“炮、砲”移动起来和車类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋

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子;

⑦“卒、兵”每步只能向前移动一个棋子,过河以后,它便增加了向左右移动的能力,不允许向后移动[8-9]。

2.4 本章小结

本章通过需求分析和可行性分析对系统做了一个详细的分析,从象棋软件的功能需求、技术可行性、经济可行性和社会可行性等方面分析,从而得出结论,本课题所要实现的中国象棋游戏软件是可行的。

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