二类为提升消费:
socialgame的付费点主要是道具消费,包括装饰性和功能性道具,而webgame的付费点相对socialgame要多,有功能性付费点,这对socialgame来说也是未来可扩展的方向。而针对现在socialgame提升消费的活动形式,可归纳为促销活动,主题包装刺激新旧道具消费活动,还有定期做在游戏内部的活动任务等,在做主题活动在设计时,可进行阶段性目标设计,如设计成第一季,第二季等,给用户制造一种延续感和期待感,让用户一直有一个目标追求。
而对于消费类活动的数据监控,主要包括道具销售( 消耗 )数量,销售(消耗)总额,销售(消耗)占比,购买(消耗)人数等数据做横向和纵向对比分析,活动任务的参与人数,参与率,活动期间的活跃人数,活动页面的浏览量,以及日常产品和运营数据等。
消费活动的设计关键点,一在于趣味性的设计,二在参与门槛的难度的把控,三在于付费力度的把握,四在于付费点的包装,最后较好的付费引导也能提升付费人群,比如先体验后付费的模式,或者限制性体验付费的模式。
三类为提升充值:
提升充值的活动关键点在于对充值奖励区间的设计,和充值奖励的设计,而充值区间需要对用户付费潜力进行分析和挖掘来进行合理化设计,可针对首次充值,一次性充值,累积不同金额充值进行不同奖励回馈。而充值奖励主要为游戏道具的赠送和充值积分的赠送,而充值奖励的选择应为对用户有一定有诱惑力的道具,同时又不影响游戏平衡性,不对游戏自然消费出口产生过大影响。而积分的赠送,目的是引导用户多次充值,累积积分来兑换相应的周边或者游戏内奖励。而充值活动数据分析主要包括人均充值金额,各充值区间金额和人数及其相应占比,充值来源分析等。

