设置软管的分段数,值越大,软管即越平滑,管体的皱褶也会越细腻。用于是否对软管
应用褶皱效果,
指定褶皱的起始处,
结束处,
指定褶皱数,默认取负值,褶皱向管体中心凹陷;若取正值,褶皱会向管体外凸出,仿佛螺纹的样子。 选整体平滑软管,平滑处理软管的边,对软管的分段数平滑处理。
设置软管的截面:生成截面是多边形或圆形的软管,决定软管截面的大小,指定截面的边数,默
认值6,即截面为六边形,若32,则截面为圆形;软管截面为矩形,设置截面的倒角,设置截面的旋转角度;截面为D形,设置截面半圆部分的边数,值越大半圆就越平滑,设置倒角分段数。
第三章 创建建筑场景模型
1.门 创建面板—几何体—门 ①枢轴门:只在一侧装铰链的门,可设置为单/双扇门,向内/
外开,还可设置玻璃的厚度,门上的窗格数及窗格上的边框有无倒角等。卷展栏:将产生
对开的双门,勾选可将门从反方向打开,勾选可将门轴放到门框的另外一侧,但门必须保持单扇面状态。中可设置门框与墙平行的宽度,及门框自墙投影的深度,设置
门相对于门框的位置,禁用
门框将隐藏。
卷展栏:
选,门上将没有镶板,只有一个门板;选将产生不带倒角的玻璃镶板,且通过可设置玻璃镶板的厚度;选
将产生有倒角的镶板,倒角的形态决定于参数的设置。 ②推拉门:就像在轨道上可左右滑动,有2个门页扇(保持固定/可以移动的);勾选可滑动的门页扇就会被放置到固定门页扇的后方,勾选当前滑动的门页扇即会更改为固定的门页扇,固定的门页扇会成为滑动的门页扇。 ③折叠门:可折叠,也包含2个门页扇,其中一个门页扇的侧面有转枢,2个门页扇的中部也有转枢,也可将该门制成有4个扇面的双门;
勾选可反转折叠门的门页扇转动方向,勾选
可当前折叠门的页扇即会翻转到门框的另一侧,若勾选
,处于禁用状态,折叠门的页扇将变为四面双门。
2.窗
①遮蓬式窗:拥有一个或多个不等的可在顶部转枢的窗框;可设置窗口框架的底部和顶部,其中包括2侧的宽度,还能设置窗口窗框中遮蓬和围栏的厚度;中输入数值,窗户即会围绕各个顶部的转枢打开相应的度数。 ②平开窗:具有一个或2
个可在侧面转枢的窗框;中 选即创建出拥有2个对称窗框的窗户;窗框即会按指定的%打开,
勾选可使窗框以相反的方向打开。 ③固定窗:无法打开,故没有打开参数,,但能设
置更多的窗格;勾选可添加窗格边缘的切角效果。 ④旋开窗:仅有一个窗框,其中间通过窗框面用铰链结合起来,使其能垂直或水平旋转打开;可使窗框按指定的%打开;中可设置镶嵌玻璃的窗框宽度;中设置窗框将会沿垂直轴旋转。 ⑤伸出式窗:含有3个窗框(不能移动的顶部窗框及可像遮蓬式窗口那样旋转打开的2个底部窗框,但其旋转方向相反);可设置中间窗框相对于窗架的高度,可设置底部窗框相对于 。 ⑥推拉窗:含有2个窗框(固定的/可移动的),窗口类型类似于推拉门,但推拉窗不但可水平移动,还能垂直移动滑动部分);可使窗在垂直方向上打开;
禁用窗会在水平方向上打开。
3.AEC扩展:主要运用于建筑工程领域的特殊几何体。 可创建各种树木网格对象(13)
;可控制植物上叶子及花朵的数量,1时植物具有全部的叶子和花,0.5时 一半 ,0
时没有;可将植物的树枝沿一个与构造平面平行的不可见平面的修剪,0时不修剪,0.5时根据一个比
构造平面高出一半高度的平面进行修剪,1时则尽可能修剪植物上的所有树枝;反复单击或输入数值,便会随机生成不同变体的植物;设为0,在中可控制植物的叶子、果实、花、树干、
树枝和根的显示;控制着将树叶、树枝和树干等尖端信息省略显示为冠状轮廓图形的几种优化显示方式,该显示方式对最终的渲染不会有丝毫影响;能设置植物的渲染方式。 栏杆:制作参数化的栏杆物体,如建筑周围的围栏、楼梯扶手、草地上的栅栏等各种模型。创建方式:直接设置栏杆的方向和高度一创建;拾取样条线路径,将栏杆指定到一条路径上,当修改路径时,栏杆便会自动产生变化(场景中必须包含有一条二维样条线,作为栏杆的路径)。在场景中创建栏杆后,默认栏杆包含上/下围栏、栅栏和立柱。栏杆卷展栏:可增加栏杆的分段数,只有在使用栏杆路径时才可用;勾选可使栏杆和路径的拐角相符;设置栏杆长度,仅针对
自由栏杆,路径栏杆不可用;单击下围栏间距→对话框: 。
卷展栏:设置立柱超出
上围栏底部的距离;单击立柱间距→对话框:
可设置立柱的数量及初始端立柱与末端立柱的偏移。
卷展栏:
,此时
中的参数激活,
指实体填充的厚度,设置实体填充与上围栏底部的偏移量,设置实体填充与栏杆对象底部的偏移量,设置实体填充与相邻左侧立柱间的偏移量, 右 。 ③墙:创建墙对象,可在创建的墙体上开门或窗,结合布尔运算,能创建出穿过墙的通道,也可实现对墙体断开、连接等操作。创建方法:设置参数于视图中创建;单击键盘输入卷展栏中创建。单击或按钮,可将当前视图中的其他单独的一个或多个墙体对象附加至当前墙体对
象上。单击修改面板修改器列表中的﹢,可展开该对象的子对象层级,包括、和;A.单击,即进入顶点子对象层级,于顶视图中选中墙对象上的所有顶点,单击卷展栏中
按钮,即可删除 ;选择某一顶点,单击 按钮,即可将墙体从此点处断开;单击 按钮,单击一断开的顶点,再于另一个顶点单击,即可将2点连接;单击 按钮,再于墙体底部任意边上单击,可插入顶点(移动鼠标并单击可定位插入顶点的位置);单击按钮可在墙体的线段上添加顶点。 B.
单击
,即进入分段子对象层级→
卷展栏:单击按钮,于顶视图中,单击墙体对象左侧的垂直线段,则可将该线段断开为2条线段;选择墙对象上的一段墙体分段,单击
按钮可将该分段分离为一个独立的墙体(若在此操作前,勾选和,将在原分段处产生一个与选定分段子对象相同的子对象;若勾选了,则会分离选定线段,并复制对象的局部坐标系,来放置分离线段,使其对象的局部坐标系与世界空间原点相互重合)。C.
单击,即进入剖
面子对象层级→
卷展栏:单击按钮,于选定的剖面上单击,可创建山墙点,并出现+号,单击选中该点,向上移动可创建山墙。
4.楼梯 ①L形楼梯:创建彼此成直角,且有一个平台的2段楼梯。卷展栏:禁用则楼梯踏板2侧的的挡板就会消失,
勾选则会沿楼梯踏板的中部创建支撑梁,
勾选可创建扶手,与设置楼梯第一/
二段长度,
调整平台与楼梯的角度,调整
平台与楼梯间的距离,
控制楼梯段的高度,
控制梯级竖版的高度,控制梯级竖板数。
卷展栏:控制楼梯台阶与左右扶手间的高度、偏移程度及外形等(只有勾选了卷展栏中
下,这些参数才管用)
。
卷展栏:单击→对话框:可设置设置支撑梁的数量和间距,
单击与右侧的锁定按钮,便会激活,可设置楼梯支撑梁间的距离。禁用卷展栏中,勾选,此时卷
展栏中的参数被激活,设置侧弦向上或向下延伸的程度。 为楼梯添加栏杆:修改面板—参
数卷展栏—勾选,以使楼梯能显示路径;AEC
扩展—栏杆—单击栏杆卷展栏中的
按钮,再单击楼梯模型上的一条栏杆路径,创建出栏杆,同理创建另一条。 ②U形楼梯:
与①相似,但楼梯中部拥有更大的平台,2
段楼梯也彼此平行;
中选/,则楼梯的上半部分位于平台的左/侧。 ③直线楼梯:仅有一段楼梯,且没有平台。 ④螺旋楼梯:螺旋形状楼梯,并可指定旋转半径和数量及添加中柱;勾选后可在楼梯中心创建一根圆柱。
第四章 使用编辑修改器建模p116
1.通过设置模型参数可快捷方便地创建一些简单的几何体,建模过程中,这些参数化的几何体难以达到要求,需做进一步地编辑调整;选择对象,于修改面板中添加编辑修改器,在参数及相应的卷展栏中定义编辑修改器的参数。3ds max对对象编辑操作顺序:首先创建基本的参数化对象,随后按顺序在修改器堆栈栏中为对象应用编辑修改器,最后再计算各种变换操作。在传递过程中,变换常在计算过所有被应用的编辑修改器后才会开始计算。变换的顺序与编辑修改器无关,在应用中可以在对象编辑中随意进行变换,但变换却总是应用于整个编辑修改器堆栈之后。
2.堆栈栏: ①显示编辑修改器的窗口,对场景中的对象添加编辑修改器后,都将记录在此堆栈栏中,使用时可随时进入堆栈栏对编辑修改器进行调整。可不受约束地将编辑修改器应用到对象中,其名称显示在堆栈栏中,并按添加时的先后顺序,由下至上排列;此时可拖动以调整排列顺序,编辑效果也会随之改变。
②功能按钮
:单击名称前+号将展开该编辑修改器,单击-将折叠 ;单击(显示/关闭修改效果图标),其即会处于
关闭状态;单击锁定堆栈按钮,便会将堆栈和所有修改面板控件锁定至选定对象的堆栈栏中,即便没有选择任何对象,或在视图中选中了另一个对象后,依旧可以可在修改面板中对锁定堆栈对象的编辑;单击显

