韶 关 学 院
课 程 论 文
(市场调查报告)
题 目:电子竞技行业在大学生群体中发展现状
学生姓名:黄志谦 学 号:12103012033 系(院):经济管理学院 专 业:工商管理
班 级:2012级02班(国际营销班)
电子竞技行业在大学生群体中发展现状现状调查
——以韶关大学在校学生为例
[摘要] 自2003年电子竞技成为第99项正式的体育项目开始,电子竞技的在社会中得到了广泛的发展。在处于科技前沿的高校来说,电子竞技也对大学生有得天独厚的吸引力。本文采用问卷调查法,数据统计法,以韶关大学学生为例,对电子竞技的在大学的现状进行调查分析,并为电子竞技在大学的发展提供意见。 [关键词] 电子竞技;现状;建议
一、前言
2003年11月 18日 ,国家体育总局将电子竞技正式列为第 99个体育项目
[1]。这
标志着电子竞技最终成为了社会接纳的社会体育项目。电子竞技因其将强的上手性,集娱乐和竞技与一身的特点迅速在中国的各地迅猛发展。尤其是受到站在科技前沿的广大高校学生的喜爱 ,现已成为高校学生的主流娱乐活动之一。它可以锻炼和提高参与者的思维能力、反映能力、团队精神、自制能力、协调能力以及培养良好的意志品质和体育精神 , 更能增强参与者对现代信息社会适应能力
[2]
。虽然电子竞技具有如此多的优越
性,但由于众所周知的原因,电子竞技在社会中的发展还是受到限制。本文将把视角对准男性大学生,研究他们对于电子竞技的看法。
二、调查的对象、研究方法
2.2研究对象
本次调查随机调查韶关大学的在校大学生。共有四个不同年级的101名学生接受了调查。
2.2研究方法
本文将采用问卷调查法、数理统计法,以自填式问卷的形式进行。
三、调查结果的分析
3.1大学生接触电子竞技的整体情况。
3.1.1大学生玩电子竞技的男女比例及年级分布状况
如表一所示:韶关校大学生玩过电子竞技的人数还是很多的,在参与调查的101位学生中,有81位同学是男同学,只有19位女同学,说明就是男同学更喜欢玩游戏。如图一,图二。而相对来说大一的学生玩游戏的最少,是因为他们学习压力最大,大一之后明显看到玩游戏的学生人数增加。如图三图四。
你的性别
性别 男 女
频率 81 19
接收 1 2 3 4
年级 大一 大二 大三 大四 频率 17 32 27 24
3.1.2参与电子竞技的主要类型是
如图五图六所示,在玩过电子竞技的大学生中,有35名同学是玩即时游戏的;同时还有33名学生是玩射击游戏的;另外的还有20名学生玩体育模拟游戏的。还有12位同学是不玩电子游戏的,这个说明了只有12%的同学平时不玩电子游戏,同学们最喜欢的游戏是即时游戏和射击游戏。 接收
1 2 3 4
游戏类型 即时战略 射击游戏 体育模拟游戏 不玩电子游戏
频率 35 33 20 12