高中信息技术项目式学习(PBL)的课堂管理策略

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高中信息技术项目式学习(PBL)的课堂管理策略

作者:甘建城

来源:《当代人(下半月)》2018年第02期

摘要:基于“建构主义”理论的项目式学习(PBL)近年来高中信息技术课堂应用越来越广泛,如何采取有效的管理策略对项目式课堂进行管理与监督?本文结合多年信息技术项目式教学经验,总结出“明确的结果”、“确定团队目标”、“工作分配”、“评价与交流”的课堂管理策略,实践证明通过该管理策略能提高课堂效率的同时提高学生责任感,能保持学生积极的自主学习内驱力。

关键词:项目式学习 高中信息技术 管理策略

PBL(Project-Based Learning,简称PBL)是一种基于建构主义理论的情景化学习方式,使学生通过应用知识、动手操作的方式来学习知识、进而加深学生对学习材料的理解、强调积极建构、合作学习[1]。项目式学习因其“以项目为主”、“以合作为主”的特征吸引了不少教育者,他们把项目式学习应用到各学科课堂教学中去,但在课堂上,学生合作形如虚设,任务设定大同小异,作品创意独创性不强等等现象频频出现,教师们觉得很困惑:项目式学习的课堂如何管理呢?希望通过本文对课堂管理策略简介能给同行提供借鉴。

在基于项目的STEAM学习中的课堂管理实际上包括两个突出的问题:第一个问题是如何设计基于项目的学习活动,从而把学生的学习和积极行为的表现最大化;第二个问题设计学生分组活动时与课堂管理相联系的各种主题[2]。本文结合本校高中信息技术教学具体实际情况,认为在项目式学习课堂可以采用以下的管理策略:

在以问题为主导的项目式课堂上,问题的设定尤为关键。因此在课堂上教师可以提出明确的结果和模糊的任务。明确的结果就是准确的告知学生要到达的目的地,模糊的任务是如何到达目的地并不重要。创建模糊的任务提倡学生从多角度方位找到多项合理解决方案或者单一解决方案多种途径等。这样的设定能激发学生发散性想象,避免任务的大同小异和解决方案毫无新意等情况。

如在《多媒体技术应用》第五章“声音、动画、视频的采集与加工”中,提出明确的结果:制作一段15分钟的公益宣传片;模糊的任务:没有提出制作软件是什么,也没有提出哪方面的公益宣传。团队在明确的结果下进行创意的碰撞、制作的方式、呈现的手段的商讨,项目计划的制定。模糊的任务更能激发不同团队的积极主动性,能引发不同的作品,不同的制作方法。如有团队定下任务“用会声会影工具制作一个禁止吸二手烟的宣传片”,“用爱剪辑软件制作一个用于做自我的宣传片”、“用movie maker制作旧衣回收的宣传片”。

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团队目标的确定是合作完成项目的保障。在项目式学习合作团队的建立起初,就该建立团队的目标和原则。目标应该包括团队所有成员都要掌握项目的学习目标以及团队的期望目标,如完成项目、赢得比赛、团队和谐等。根据明确的结果和模糊的任务,每个团队的学习目标和期望目标是独特的,但最终目标都是一样的——明确的结果。团队应该把这两种大目标细化成各种小分项并做登记,以便每节课上都能按团队目标来进行学习任务。

如在“声音、动画、视频的采集与加工”项目式学习中,团队提出“争做最有创意的一组”、“制作方法最简单”、“最有人文素养的公益广告”等团队目标。

团队合作继承小组合作,但比小组合作更持续更稳定。因此团队合作的工作分配会影响团队表现,工作分配的内容有角色和任务。在团队环境中,需要学生承担不同的角色并且轮换这些角色[3第153页]。常见的角色有组长(总体规划)、记录员(记录活动进行情况并评价成员合作情况)、鼓励者(鼓励每位成员参与到学习活动中)等。根据角色和本项目的主要内容,对学生任务进行分配。项目式学习是一项有一定难度,需要合作才能完成的,每位成员都要执行各自的任务,缺一不可。

在合作开始前段时间需要进行团队合作训练,合作过程中需要进入问责机制,合作结束时间进行评价和反馈。这样才能更好的促进学生之间有效的交流、合作能力。

为了更好反馈项目式学习情况,需要形成多维度,多主体,多角度的多元评价机制。教师评价主要根据明确结果来判断学生的课堂学习状态,评估学生的核心素养。学生自我评价侧重于学习过程的自我反思调整、自我实现。同伴评价主要侧重在团队的目标,任务的分配,担任记录员的学生定期对本团队成员合作方式进行评价。团队在展示交流中发现彼此的优点和缺点,取长补短,自我进步。通过听、说、看等交流方式让学生充分融入项目式学习课堂学习中。

在我国创新教育的深入发展,项目式学习课堂的研究和实践将是一个重点问题,本研究落实在高中信息技术课堂上,探讨项目式学习课堂管理的策略。通过“明确的结果”、“确定团队目标”、“工作分配”、“评价与交流”的课堂管理策略,能有效提高项目式学习的效率,能把学生的学习和积极行为的表现最大化,能把学生活动时和课堂管理紧密联系一起。避免了“学生合作形如虚设,任务设定大同小异,作品创意独创性不强”等现象。本文仅是研究的起点,还有许多问题尚待探讨。 参考文献:

[1]Sawyer,R. K. (2014). The Cambridge Handbook of the Learning Sciences:Cambridge University Press. (p.324-341)

[2]罗伯特. M.卡普拉罗. 基于项目的STEAM学习[M]. 上海科技教育出版社:赵中建, 2015

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[3]卢晓琦, 秦健. 基于项目式學习(PBL)的VEX机器人比赛选手准备过程模式构建[J]. 中国教育信息化, 2017, (7): 79-81

[4]王维杰, 赵晓霞. PBL在高中信息技术教学中的应用研究[J]. 中国教育信息化, 2010, (18): 16-18


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