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游戏策划理念引入高中信息技艺课堂体会
及实践
本文主要讲述目前高中信息技术课堂学生玩游戏现状分析,以及通过笔者近几年的尝试将游戏设理念引入课堂生成了三个案例:设计自己的小游戏、游戏中时间策略、游戏项目管理和在教学中的困惑。
信息技术游戏理念兴趣一、游戏的定义及种类 关于游戏的定义,仁者见仁、智者见智,目前可以说是没有一个定论,但各个定义对游戏本质的描述是相似的。游戏的本质可归纳有几个特点:(1)游戏是自愿的活动,“自愿”属于动机的范畴。动机是推动人活动的心理力量,是人活动的目的。(2)游戏是日常生活的表征,游戏是社会的产物。游戏的内容、种类和玩法,都受到社会的、地理的、文化的、习俗的影响。(3)游戏包含着丰富的快乐体验,乐趣是游戏必须具备的品质,是游戏的元功能。快乐体验是游戏真正的魅力所在。(4)游戏是有规则的活动,游戏规则是游戏者在游戏中被允许和被禁止的各种行为的规定。
在高中信息技术课堂常说的游戏多指各种平台上的电子游戏即计算机游戏和网络游戏。这类游戏是指以计算机或互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱
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乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性或多人游戏。随着信息技术的高速发展,呈现于市面的游戏种类也越来越多,有动作、冒险、模拟、角色扮演、休闲、体育等六大类,他们各有几十种分支,形成了庞大的“游戏类型树”。
二、目前信息技术课堂游戏引入现状
从教十几年这棵“游戏类型树”越来越枝繁叶茂,当然一年一年学生上课玩游戏的问题也屡禁不止,玩游戏的方法与工具也来越来越多。而且各个学校状况大多雷同,与同行们聊起此话题,大家也都深有同感,归纳各位现有方法主要有以下三种:
第一种也是最常见的现象,姑且称之为“过把瘾”。在信息课堂中经常有学生在教师讲课时,以为老师不会注意就玩起了游戏,练习时更是将教师布置的上机操作任务置于一边,自顾自的娱乐,这种现象就像是传染病,很快就影响着周围的学生,旁边的学生看到后也就无心上机。很多时候被批评,也无效仍然要先“过把瘾”。
第二种现象是通过奖励机制,允许学生在一定范围内玩游戏。由于现在教师监控技术也在不断提高,对机房进行管理也相对严格,学生安装、运行游戏的机会也减少了。有些教师会顺势调整,正确引导,根据教学实际需要,主动给学生一些玩游戏的机会,目的在于引导学生区分游戏的优
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劣,正确地选择有益的游戏。这种现象在高中课堂较少,因为课时问题,当然教师选择的也不能满足学生。
第三种现象属于极少,最初是在参加竞赛的学生中尝试,就是让学生程序设计时深层激发,提倡创造。引入高中信息课堂教学的处于正在尝试中。
三、游戏设计理念引入课堂实践
既然“堵”没有用,为何不“疏”呢?游戏是自愿的活动,我个人认为信息技术课上,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大了技术的学习与运用,达到一种更高的境界。最近二年我一直在自己的课堂教学中尝试将游戏设计理念作为教学案例。
案例一:设计自己的小游戏――VB程序设计 游戏开发是一个若干程序的组合,所以第一次尝试我是在VB程序设计内容部分让学生完成一个“种菜”的游戏。这个灵感来自于2009年网络上流行的“开心农场”。当然我们的课程设置和学生的水平是不做一大程序。于是我选用的其中的核心,“菜成熟”是一个倒计时程序。在VB初学阶段,先学习自制“种菜”的简单界面设置,再在顺序结构中将教师事先做好的倒计时输模块发给学生,学生通过已学语句组装一个5秒计时程序,完成“菜”成熟程序。初尝成功后,将引入要是种不同的“菜”,特别是时间秒数过长时,程序